Kategoriarkiv: Projekt

Kameraroboten

Spionera på din katt med den här robotkameran.  Bygg ihop robotkameran och kontrollera den med en liten joystick. Se kamerabilden live på på datorskärmen och när din katt gör någonting misstänksamt, ta en bild!

Material


  • 1 Arduino Uno
  • 1 Education-sköld
  • 1 webbkamera
  • 1 TinkerKit-joystick
  • 2 standardservon
  • 2 TinkerKit-kablar
  • 3 labbkablar
  • 8 AA-batterier
  • 1 AA-batterihållare
  • 1 strömkontakt
  • Robotkamera-kit

Instruktioner

  1. Fäst skölden på Arduinons ovansida.
  2. Koppla en TinkerKit-kabel till joystickens Y-kontakt. Koppla en röd labbkabel till den röda kabeln på TinkerKit-kabeln, och till 5V. Koppla en svart labbkabel till den svarta kabeln på TinkerKit-kabeln, och till GND. Koppla den sista labbkabeln till TinkerKit-kabeln och analoga pin A0.
  3. Koppla den andra TinkerKit-kabeln till joystickens X-kontakt, och till den analoga TinkerKit-kontakten, A1.
  4. Koppla konstruktionen till datorn och ladda upp exemplet ’CameraRobot’.
  5. Bygg kitet, glöm inte att placera webbkameran inuti!
  6. Vrid på servo-armen för hand åt ett håll, så långt det går. Vrid den sedan därifrån till 90 grader. Ta loss armen och sätt tillbaka den så att den går längs med servon. Gör samma sak med den andra servon.
  7. Koppla “lutnings-servon” till D10.
  8. Koppla “panorerings-servon” till D9.
  9. Koppla batteripaketet till Arduinons strömkontakt.
  10. Koppla webbkameran till din datorn. Öppna Processing-programmet CameraRobot.

Kod

Hitta koden File>Examples>EducationShield>Block4-Robots>Projects>CameraRobot

Hitta Processing-koden i File>Examples>EducationShield>Block4-Robots>Projects>CameraRobot>Processing>CameraRobot

Så här fungerar det

  • EducationShield- och Servo-biblioteken inkluderas.
  • Joystick- och Servo-objekten deklareras.
  • Variablerna som används för att sätta servons positioner deklareras, panAngle och tiltAngle.
  • Variablerna som används för att lagra joystickens värden deklareras, panJoystick och tiltJoystick.
  • setup()initialiseras servo-objekten.
  • loop()läses joystickens x-värde av och lagras i panJoystick.
  • Joystickens y-värde läses av och lagras i tiltJoystick.
  • Om panJoystick inte är lika med 0, betyder det att joysticken har flyttats i x-axeln, och följande händer:
    • Om panJoystick är lika med 1 och panAngle är mindre än 180, ökas panAngle med 1.
    • Om panJoystick istället är lika med -1 och panAngle är större än 0, minskas panAngle med 1.
  • Nästa if-sats i loop() kontrollerar om tiltJoystick inte är lika med 0. Om det är sant händer följande:
    • Om tiltJoystick är lika med 1 och tiltAngle är mindre än 180 ökas tiltAngle med 1.
    • Om tiltJoystick istället är lika med -1 och tiltAngle är större än 0, minskas tiltAngle med 1.
  • “Panorerings-servons” position bestäms med panAngle.
  • “Lutnings-servons” position bestäms med tiltAngle.
  • Programmet pausas i 5 millisekunder för att ge servon lite tid att komma på plats.
  • loop() fortsätter att upprepas.

Problemlösning

Lär genom att göra

  • Servorna kanske rör sig för snabbt eller för långsamt. Ändra på delay()-tiden i slutet av loop(), eller ändra på stegens storlek.
  • Servorna kanske rör sig för långt åt sidorna, eller för högt eller lågt. Begränsa de tillåtna vinklarna.
  • Bygg någonting annat som använder en “lutnings-servo” och en “panorerings-servo” och som du kontrollerar med en joystick.

Den krypande roboten

Denna lilla robot kan krypa. Det är allt den kan göra, och den är inte jättebra på det. Men den är supersöt och väldigt rolig!

Material


  • 1 Arduino Uno
  • 1 Education-sköld
  • 2 standardservon
  • 8 AA-batterier
  • 1 AA batterihållare
  • 1 strömkontakt
  • 1 robot-kit

Instruktioner

  1. Fäst skölden på Arduinons ovansida.
  2. Montera den krypande roboten.
  3. Vrid på servo-armen för hand åt ett håll, så långt det går. Vrid den sedan därifrån till 90 grader. Ta loss armen och sätt tillbaka den så att den går längs med servon. Gör samma sak med den andra servon.
  4. Montera varje servo i ett hål och fäst clownbenen i servons axel.

  5. Koppla den ena servos till D9 och den andra till D10.
  6. Koppla konstruktionen till datorn och ladda upp exemplet ’CrawlingRobot’.
  7. Koppla ur din Arduino från datorn och placera den i kroppen på den krypande roboten.
  8. Placera batterierna i batterihållaren och koppla den till Arduinons strömkontakt.

Kod

Hitta koden i File>Examples>EducationShield>Block4-Robots>Projects>CrawlingRobot

Så fungerar det

  • EducationShield- och Servobiblioteken inkluderas.
  • Servo-objekten deklareras.
  • setup() initialiseras Servo-objekten.
  • Fram-servons position sätts till 110 grader.
  • Programmet pausas i 200 millisekunder.
  • Bak-servons position sätts till 70 grader.
  • Programmet pausas i 200 millisekunder.
  • Fram-servons position sätts till 70 grader.
  • Programmet pausas i 200 millisekunder.
  • Bak-servons position sätts till 110 grader.
  • Programmet pausas i 200 millisekunder.
  • loop() fortsätter upprepas.

Problemlösning

  • Hänvisa till illustrationerna och dubbelkolla dina kopplingar. Var noga med att skölden och labbkablarna är ordentligt kopplade.
  • Servorna kanske inte fungerar. Testa om de fungerar när Arduinon är inkopplad till datorn istället för batteriet. Om så är fallet, testa med att byta ut batteriet.
  • Om det fortfarande inte fungerar, se referenssidan för standardservon.

Lär genom att göra

  • Om du vill att roboten tar större eller mindre steg, ändra på vinklarna i koden.
  • Om du vill att roboten kryper snabbare eller långsammare, ändra på delay()-tiden.
  • Testa hur många olika sätt du kan få roboten att krypa på, och vilket som är mest effektivt.

Ljusjagaren

Denna lilla farkost är ute på ett omöjligt och alltid pågående uppdrag att fånga ljuset. Genom att rikta en ficklampa, exempelvis den som finns på din mobiltelefon, mot farkosten kan du få den att följa dig. Den följer nämligen alltid ljuset.

Material

  • 1 Arduino Uno
  • 1 Education-sköld
  • 2  LDR:er
  • 2 servon med kontinuerlig rotation
  • 2 1k ohms resistorer
  • 1 100 µF kondensator
  • 2 svarta labbkablar
  • 6 färgade labbkablar
  • 8 AA batterier
  • 1 AA-batterihållare
  • 1 strömkontakt
  • Ljusjagare-kit
  • 1 pingisboll

Instruktioner

  1. Fäst skölden på Arduinons ovansida.
  2. Koppla en 1k ohms resistor över kopplingsdäckets mittengap. Koppla ett ben till analoga pin A0 och det andra till GND.
  3. Koppla en LDR mellan AO och 5V. Placera den på  Ljusjagarens vänstra sida.
  4. Koppla en 1k ohms resistor över kopplingsdäckets mittengap. Koppla ett ben till A2 och det andra till GND. 
  5. Koppla en LDR mellan A2 och 5V. Placera den på Ljusjagarens högra sida.
  6. Koppla 100 µF kondensatorn mellan GND och 5V. Koppla det korta benet till GND och det långa till 5V.
  7. Koppla konstruktionen till datorn och ladda upp exemplet LightChaser.
  8. Montera Ljusjagaren.
  9. Koppla den vänstra servon till D10.
  10. Koppla den högra servon till D9.
  11. Placera elektroniken i Ljusjagaren. Gör så att båda LDR:erna pekar utåt från fordonet.
  12. Lägg batterierna i batterihållaren och koppla den till Arduinons strömkontakt.

Kod

Du hittar koden i File>Examples>EducationShield>Block4-Robots>Projects>LightChaser

Så fungerar det

  • EducationShield- och Servo-biblioteken inkluderas.
  • Wheels- och LDR-objekten deklareras, wheelssensorLeft och sensorRight.
  • setup() konfigureras och initialiseras sensorerna och servon.
  • I loop() kollar en if-sats om sensorLeft.getState() är sant. Det betyder i så fall att vänstra sensorn registrerar starkt ljus och wheels kontrolleras då att svänga vänster.
  • Om sensorRight.getState() istället är sant kontrolleras wheels att röra sig till höger.
  • Om ingen av sensorerna upptäcker starkt ljus kontrolleras wheels att röra sig framåt.
  • loop() fortsätter att upprepas.

Problemlösning

  • Hänvisa till illustrationen och dubbelkolla dina kopplingar. Var noga med att skölden och labbkablarna kopplats ordentligt.
  • Om Ljusjagaren inte rör sig mot ljuset, se referenssidan för LDR.
  • Om motorerna inte fungerar eller Ljusjagaren inte går rakt, se referenssidan för hjul.

Lär genom att göra

  • Modifiera koden så att Ljusjägaren enbart rör sig när den träffas av ljuset.
  • Förvandla Ljusjagaren till en vampyrfarkost så att den istället flyr ifrån ljuset.

Den Kittliga roboten

Det här är en helt vanlig kittlig robot i gungstol. Eller förresten, det finns nog inget vanligt med det egentligen. När du kittla roboten på hjärtat börjar den vifta med armar och ben.

Öppen Låda

Öppen Låda är en låda programmerad med öppen källkod, och som innehåller öppen hårdvara. Och just det, den öppnas när du knackar på den.

Linjeföljaren

Linjeföljaren gör precis det som namnet antyder, den följer en linje. Få den att gå dit du vill, genom att visa vägen med en 3 cm bred, svart linje.