I det här projektet kommer du att lära dig hur man programmerar ett föremål som rör på sig. När du rör på muspekaren lämnar föremålet spår efter sig på skärmen. Du kommer att gå igenom programmeringen steg för steg, med en ny funktion för varje steg.
Kategoriarkiv: Projekt
Post-it®-klocka
I det här projektet kommer du skapa en klocka vars siffror består av fotografier på post-it-lappar. För att lyckas med detta kommer du lära dig hur man använder bilder i dina program och hur du lagrar bilderna i arrays. Precis som tidigare kommer programmeringen att gås igenom steg för steg.
Fånga äpplet
I det här projektet kommer du att gräva lite djupare i programmering. Du kommer att skapa ett spel där den berömde vetenskapsmannen Newton försöker få äpplen att falla på sitt huvud. Du kommer skapa spelet steg för steg och lägga till mer komplexa element längs vägen. Spelet går ut på att Newton under en halv minut ska samla så många poäng som möjligt genom att bli träffad i huvudet av äpplen.