Kategoriarkiv: IoT

Hello Twitter world

I denna övning ska vi göra så att en fysisk knapp skickar en “Tweet” till ett gemensamt Twitter-konto. Varje grupp kommer ha en knapp som skickar tweeten: “Hello Twitter World, from Kontroll X!”

Kom på ett riktigt roligt gruppnamn och sätt igång!
Det gemensamma Twitter-kontot är : https://twitter.com/CTC_IoT

Referera till CTC IoT Lärarguide nr. 2.

Material:

  • 1 Arduino YUN
  • 3 kopplingstrådar
  • 1 10k resistor (Färgerna på den är brun, svart, orange och guld)
  • 1 Knapp
  • 1 Kopplingsbord


Koden finns i Fil -> Exampl-> BasicEducationmodul-> IoT -> e1_twitter

Modifiera koden

  1. Bygg ihop MDF-delarna med knappen och LED-lampan.
  2. Öppna filen “e1_twitter”.
  3. I koden; ändra ”twitterMessage”-variabeln, samt ändra nedanstående text så den passar er grupp: “Hello Twitter World, from Kontroll X!”
  4. Ändra Hash-taggen(#) så den passar den staden ni är i. T.ex: #CTCMalmö.
  5. Ladda upp koden på kortet.
  6. När den röda L13-dioden lyser är Yún-kortet redo.
  7. Öppna “Serial monitor”-fönstret och tryck på knappen.
  8. När “Tweet sent” syns i monitorn, öppna Twitter för att se ert meddelande.

Twitter tillåter inte att två identiska tweets publiceras inom en viss tidsperiod, och därför inkluderar programmet ett inkrement (“Tweet1”, “Tweet2” … “Tweet14”). Twitter har också en gräns för hur många tweet man kan skicka tätt inpå varandra. Denna gräns är max en tweet var tionde sekund. Om er tweet inte kommer fram till twitter, pröva att ändra “twitterMessage” till något nytt.

Twitter hash-tag söklänk: https://twitter.com/search?q=%23CHANGETHIS HASHTAG&src=tyah

Röd orm

I det här projektet kommer du att lära dig hur man programmerar ett föremål som rör på sig. När du rör på muspekaren lämnar föremålet spår efter sig på skärmen. Du kommer att gå igenom programmeringen steg för steg, med en ny funktion för varje steg.

Läs mer

Post-it®-klocka

I det här projektet kommer du skapa en klocka vars siffror består av fotografier på post-it-lappar. För att lyckas med detta kommer du lära dig hur man använder bilder i dina program och hur du lagrar bilderna i arrays. Precis som tidigare kommer programmeringen att gås igenom steg för steg.

Läs mer

Fånga äpplet

I det här projektet kommer du att gräva lite djupare i programmering. Du kommer att skapa ett spel där den berömde vetenskapsmannen Newton försöker få äpplen att falla på sitt huvud. Du kommer skapa spelet steg för steg och lägga till mer komplexa element längs vägen. Spelet går ut på att Newton under en halv minut ska samla så många poäng som möjligt genom att bli träffad i huvudet av äpplen.

Läs mer